Hiroyuki Imaishi

Animador desde mediados de los 90 tras debutar en Evangelion, Hiroyuki Imaishi llegó a la fama gracias a una serie de episodios de televisión muy populares. Entre estos episodios se pueden destacar las escenas del manga de KareKano que aparecieron en su anime, a la locura desenfrenada de Abenobashi o la acción sin freno de Yuushi. Ahí donde pasaba, Imaishi dejaba un anarquía hiperactiva y una animación deformada que nunca se detenía.

Sus trabajos son la antítesis de los anime donde la animación era secundaria y el elemento principal era la historia, representan un retorno a la postura donde la animación es la parte central de la serie y se busca diversión inocente.

Su estilo terminaría de florecer durante el anime FLCL, donde sus escenas tienen tanta información que pasan de un modo tan rápido que casi tienes que detener las escenas para entender que está ocurriendo.

Su primer debut como director, permitiéndole al fin dejar su imaginación libre y a toda pastilla fue en la ova Dead Leaves.

En la primera década del siglo veintiuno fue una de las figuras centrales de Gainax (aunque antes de entrar en Gainax, Imaishi intentó buscar trabajo en el estudio de Masami Obari, el Studio G-1, hasta le llevó un cuaderno con varios de sus dibujos). Graduado en la universidad de arte de Tama, su estilo como animador estuvo altamente influenciado por Yoshinori Kanada en un principio, aunque luego ha ido añadiendo algunas características propias.

Un ejemplo son los sombreados internos. La diferencia entre ellos es que Imaishi no hace brillar tanto los cuerpos como Kanada, lo simplifica. Es como un estilo más minimalista, no se dedica a copiar (aunque sí a homenajear, como por ejemplo el movimiento signatura de Kanada, su dragón).

Puede que sea por esta evolución del estilo, que hace un tiempo la cadena NHK no designara a Imaishi como sucesor natural de Kanada, levantando el descontento de muchos fans indignados. Aunque puede que lo hicieran porque Kanada, a diferencia de Imaishi, nunca tuvo ningún interés en ser nada más que un animador.

Si nos fijamos en los movimientos, pero, hay una evolución. Ambos entienden que los personajes tienen que ir de una postura a otra, se centran más en estas posturas que en el movimiento intermedio entre ellas.

No está muy interesado en lo que hagan entremedio, sino solo quiere dibujar cuantas más posturas interesantes como pueda. Imaishi lleva al extremo este concepto estirando los personajes.

Hace que una parte de ellos se aproxime mucho a la camera mientras que el resto del cuerpo parece que está muy lejos en el fondo del escenario. Kanada lo hacía, pero no tanto como Imaishi.

También tiende en dibujar sus personajes envueltos de líneas de velocidad, con unos ojos/cejas muy definidos y los efectos están llenos de explosiones. En definitiva, sus cortos están premeditadamente limitados.

La ova de Dead Leaves representa los fundamentos de los trabajos que haría años más adelante. Obras crudas, anárquicas y con personajes heterogéneos que se posicionan contra una fuerza totalitaria. El anime de Tengen Toppa Gurren Lagann sería su primera serie, y se puede entender como un homenaje al estilo y trabajo de Yoshinori Kanada, el gran representante de una generación de robots exagerada extinta tras el comienzo de obras más realistas.

Tras Gurren Lagann, el humor sexual empezaría cada vez a ser más presente en sus trabajos, como se puede apreciar en Panty & Stocking with Garterbelt, Kill la Kill o SEX and VIOLENCE with MATCHSPEED.

En 2011 abandonaría Gainax y fundaría el estudio Trigger, llevándose con él mucho de los mejores animadores del estudio. Aparte de Kill la Kill, en Trigger ha hecho de momento varios trabajos minoritarios, como el tráiler falso de mechas en el capítulo 15 de Idomaster o las escenas de acción CGI de Black Rock Shooter.

Destacar el trabajo que hizo en BRS con el CGI, porque aparte de hacer un story-board genial para las luchas, él decidió tomar un enfoque distinto en la animación CGI, usando un enfoque más limitado 2D. El uso de una animación limitada existe desde siempre en el anime, pero no se usa tanto en una animación CGI, ya que es más fácil dibujar frames. En las batallas de BRS, Imaishi reduce expresamente el número de frames para usar una animación limitada y emular su estilo de posturas, haciendo que el contraste no destaque tanto.

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